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回复总数  2398
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2023-03-17 21:49:27 +08:00
回复了 sxw11 创建的主题 SSD 长江存储真的靠谱吗
没有绝对靠谱,只有相对靠谱。三星以前都觉得靠谱,不该炸的还是炸
2023-03-17 21:47:30 +08:00
回复了 lhbc 创建的主题 奇思妙想 这波 AI 浪潮可以助推四天工作制甚至三天工作制吗?
最近公司在搞 WFH ,这个逻辑链条是这样的:
(疫情强制短期 WFH 需求 => 硬件上做好准备) + (疫情导致经济下滑 => 需要节省工位固定成本) => 常态化 WFH ,应 WFH 尽 WFH
你看看在这样一个转变里,哪个是“效率提升”有关系。这里面甚至就没一个好事
2023-03-16 22:35:43 +08:00
回复了 Felldeadbird 创建的主题 iOS IOS 是不是存在存储空间占用 BUG?
我的感觉,iOS 的“System Data”就是用 总空间-可用空间-sum(所有其他已知空间占用)
Android 貌似也存在类似情况:twitter.com/Golden_Reviewer/status/1622851534563471360

另外 App 单项的统计也有可能不准,比如我有台老手机一共 64G ,但是有 36G 的 System ,我倒是十分清楚这里面起码一半是 QQ 和小而美,但是 iOS 直接放弃继续统计了,QQ 和小而美只显示 App Size ,Data Size 显示 2^64-1 。
2023-03-16 21:43:05 +08:00
回复了 viosey 创建的主题 Steam 其实 Steam 就没有好玩的模拟经营游戏!
RimWorld 是个好游戏,我觉得它最成功的点在“合适”,大多数玩家希望游戏有一定的复杂度,但不希望太复杂,RimWorld 就卡在了这个点上,属实是游戏里的 macOS 了。由于玩家群体大 RimWorld 也有很丰富的 mod ,原版随便玩玩就可以入 mod 坑了。按照习惯的分类,RimWorld 这类游戏貌似是叫 colony sim ?
“太复杂”的游戏最近正好也冒了头,就是 Dwarf Fortress ,我是打算入坑但是可预见的未来估计没啥时间。

类似地,CSL 也是卡在一个点上,既能造大城,又有好的 mod 接口。这类一般叫 city builder 。为了庆祝某会胜利闭幕,我推荐楼主玩 Workers & Resources: Soviet Republic ,体验一下做总加速师的感觉。这游戏和其他 city builder 不一样的地方在于它有一点像 colony sim ,更注重全产业链和“内循环”,确实比较应景。类似的最近还看到一个 Captain of Industry ,还没买。

我 #24 说的 Banished-like 游戏,又很像是卡在了它们中间——因为一个简单的区分就是人口规模,colony sim 一般最多几十上百人,Banished-like 后期大概有几百人,city builder 就是几千上万起步了。
我遇到的一个例外是 Song of Syx ,这游戏玩着更像 colony sim ,但是地图很大,能做到上万人。

我很爱的另一个 genre 是 4X 。4X 这玩意名义上不算小众,但是你会发现能拿的出手的就文明系列一个。但是实际上 4X 这个名字并不是文明发明的,它是在另一个经典游戏 Master of Orion 的评测中首次出现的。有人说过,CGI 就是为了做宇宙飞船而生的。在我眼中,4X 和太空游戏(虽然我们 RA3 玩家一般叫查丹科游戏)天然匹配,毕竟迦太基的棒槌三千年如一日地一直在敲打瑞典的一条狗实在太过抽象。从 Master of Orion 衍生出了大量 Space 4X 游戏。Stellaris 就是其中之一,这货虽然 PDS 玩家很熟悉,但是貌似在 MoO 基要主义饭圈眼中属于做得比较一般的那类——尤其是 MoO 现在有很多重制或无限接近重制的衍生,比如 MoO1 的开源复刻 1oom 和重制 Remnants of the Precursors (没有开源复刻的游戏不配称为经典游戏 :D )。
不过我觉得现在最值得一提的还是 Distant Worlds 。策略游戏有一个大问题就是后期操作会变得很繁琐,Sid Meier 说他认为文明(以及类似的 4X 游戏)"just one more turn"魅力的重点在于玩家同时在追求短期、中期,以及长期目标(这个放在 PDS 这种即时制里也成立,只不过变成了"just one more year")。但是另一面是当玩家管理的东西多了之后,实现中期和长期目标会伴随大量无关的操作。Distant Worlds 的特点在于它引入了 Automation ,就是 AI 帮你控制一部分东西,这样可以部分缓解这一问题,并且开辟出了全新的玩法:你可以全部手操,也可以只控制一艘船或一个舰队,或者只种田电脑帮你打仗。不过作为探索的第一步,不得不说还是非常 primitive 的状态。
另一个我很喜欢的是 Shadow Empire 。这个是 4X 和 Wargame 的结合。肾么事 Wargame ?简单来说,六边形网格+NATO 兵牌+回合制+恨不得跟 Intel SDM 一样厚的 manual ,看上去像爷爷辈玩的就是 wargame 的典型特征,比如 Gary Grigsby 系列,更熟悉的可能是 HoI3 。另外然后还有非常露骨的抽卡要素 ...

我现在比较喜欢的一个找游戏方式就是 SteamDB 点开一个 tag ,然后按评分排序,点进去看评论。不过这样也容易错过一些好东西,比如上面这俩货都不在前面,部分原因是 UI 都是用 Win32 级别的东西写的,确实很有爷爷辈的感觉。不得不承认很多 N 线小游戏有一堆问题,但是有很多有意思的点,玩进去之后上头——就像最近看到一些 Windows 玩家宁愿折腾 Linux 也要在 A 卡上跑 Stable Diffusion 。
2023-03-16 19:25:19 +08:00
回复了 viosey 创建的主题 Steam 其实 Steam 就没有好玩的模拟经营游戏!
@efcndi Banished 这个游戏很神奇,一个人开发的,结果事实上开创了一个 genre 。这十年来有很多的游戏都是基于 Banished 的 idea 或受其强烈影响做的,包括但不限于 Ostriv, Patron, Going Medieval, Kingdoms and Castles, Settlement Survival, Against The Storm, Foundation, Farthest Frontier, Timberborn ... 结果好像 Banished 的原开发者自己跑路了 ... 路了 ... 了 ...
2023-03-15 03:45:12 +08:00
回复了 xfs 创建的主题 OpenAI GPT-4 is here
> Given both the competitive landscape and the safety implications of large-scale models like GPT-4, this report contains no further details about the architecture (including model size), hardware, training compute, dataset construction, training method, or similar.
2023-03-06 21:19:54 +08:00
回复了 heroin80s 创建的主题 前端开发 Web 3D 模型展示
这个看你的优化水平
没有“通用的 3D 模型”这一说,VFX ,ArchVis ,Gamedev ,不同领域的标准不一样。
2023-02-26 20:31:52 +08:00
回复了 schubert 创建的主题 Python Python 可以实现图片自动拼贴吗?
搜一下 Bin Packing / Rectangle Packing 算法
这个主题的逻辑是不通的。这里显示的是 JS 占所有 PR 的比例,比例减少不一定代表不行了,也有可能是新的领域和前端一样井喷(比如区块链和 AI ),然后大家一块共同富裕。

还有比如大家都去写“可以通过 llvm 编译成 wasm 虚拟机,然后再通过 wsi 这种统一的 interface 接口,写中间层去对接需要的业务端 API”的“一百种语言”了(引用来自楼主的历史回复),自然 JS 就下来了。
2023-02-21 22:17:31 +08:00
回复了 DemianL 创建的主题 问与答 为什么 Intel 的制程落后却比 AMD 强呢?
哦对,有一个例子忘了写了,20 年底微软和索尼公布新一代家用机时,网上有些人就对着配置开撕了,因为双方都宣称自家机器的 SoC 使用了 AMD 最新的 RDNA2 架构,双方都说自己的技术很先进,而微软可能是钓鱼佬天性使然,多说了一句 "Xbox Series X|S are the only next-generation consoles with full hardware support for all the RDNA 2 capabilities AMD showcased today.",言外之意难道是,PS5 那个不是“真”RDNA2 ?

和一切主机圈的日常一样,这事当时撕得特别欢。正好当年 RDNA2 好像有一些资料被泄露出来了,也包含一些主机 SoC 的数据。后来有人就根据架构的细节和其中相关 IP 的版本号等信息做了一波分析,结论同样不是那么直接: https://www.youtube.com/watch?v=SQjwKH3D5Hw

比如,核心的 Graphics Core IP ,在 RDNA1 中的版本号是 10.1.x ,RDNA2 的则是 10.3.x ,但是在 XSX 中是 10.2.x 。那么 XSX 用的是 RDNA1 的,还是 RDNA2 的呢?光看这个版本号,似乎都不是。特别地,开源驱动代码使用了这个版本号,而代码显示 10.3 修改了一些东西,比如什么“deterministic finite state machine”“programmability of primitive assembly scan converter tile steering override bit”。这些都是 XSX 和 PC RDNA2 产品之间的可能区别。也就是说 Xbox Series 可能也不是“真”RDNA2 。类似的“过渡”版本号也出现在了 SDMA 和内存控制器等 IP 上。还有类似 RDNA1 视频编解码 IP 是 2.0 ,XSX 是 2.4 ,而 RDNA2 是 3.0 。而架构本身的一些重要参数,如每 SIMD 的 Wavefront 数目也和 RDNA1 更接近。

虽然那时候问题的热度应该已经过了,而且 PS5 貌似因为数据缺失等原因难以分析,但是还是有人在评论区发出了灵魂一问:"Is Xbox is the only full rdna 2 console or what"。他的回复是:

> This depends on your perspective and how you want to define "full RDNA2"?
...
> You may claim that the Xbox Series is not using "full RDNA2" if you want its GPU to look and behave exactly the same as AMD's own RDNA2 GPUs.
> The PS5 falls into a similar category, it has some RDNA1 characteristics, as the Xbox Series, but also a lot of RDNA2 technology.
...
> Ultimatly I think it's fascininating to know about those larger and smaller technical differences but normal people should not be concerned by it and there is no simple answer as this is "full RDNA2" or is not.
2023-02-21 21:21:36 +08:00
回复了 DemianL 创建的主题 问与答 为什么 Intel 的制程落后却比 AMD 强呢?
M1 系列芯片 5 nm ,M2 也是 5 nm ,M2 Pro 6+4 GB6 总分打平 M1 Pro 8+2
Zen 2 是 7 nm ,Zen 3 也是 7 nm ,同配置芯片后者完爆前者
i7-970 是 32 nm 6C12T ,i7-3970X 也是 32 nm 6C12T ,后者比前者好一截
“真六核”FX-6300 是 32 nm ,i5-2500K 也是 32 nm ,只有 4C4T ,前者多核最好情况下跟后者打平,单核被完爆

注意以上三句话关于工艺的说法全都不准确,拿最近流行的 LLM 来举例子,当我们在说 GPT-3 时,我们说的就是 OpenAI 的那个 specific 的模型,明天 6324 抽象工作室出来说我们也训练了个 Transformer 模型,也是 175B 个参数,但是它和 GPT-3 ,除了都是 175B 的 Transformer 模型之外,各方面肯定是不一样的(比如可能天然更习惯说抽象话)。只是在 AI 领域我们习惯用具体的模型名字而不是“175B 模型”这样的名字,而对于半导体,至少在圈外,大家习惯直接扔个数字。
为什么说是“圈外”,用 Intel 举例最直观,Intel 在产品规划开发时,对于工艺使用的并不是外面习惯用的 marketing name ,而是“Pxxxx”的名字,这个名字和 marketing name 基本是没有直接关系的,比如 P1274 是指 Intel 的 10 nm 工艺(应该是最初的那个版本),而其优化的"+"版本被称为 P1274.7 和 P1274.12 ,这里出现了“7”仅仅是个巧合,比如 22 nm 是叫 P1270 ,参见 https://en.wikichip.org/wiki/intel/process
类似地,一个 IP 在发布之前时使用的是 codename ,如基于 Sunny Cove (SNC) 架构的 Ice Lake (ICL) SoC ,发布时叫"11th Gen Core"。
大多数用户只关心"11th Gen Core",只有圈子里关注相关消息的熟悉 SNC 和 ICL 这几个名字,知道是 10 nm ,最后基本没人 care 到底是 P 多少多少。

另一个对比是 NVIDIA 。虽然 NVIDIA 是 fabless 的,但至少从 20 系开始,NVIDIA 开始强调它的工艺是“custom”的,比如 NVIDIA 把 20 系使用的工艺称为 "12 nm FFN (FinFET NVIDIA)",30 系则叫 "Samsung 8nm 8N NVIDIA Custom Process",40 系是 "TSMC 4N NVIDIA Custom Process",尤其是这个“8N”和“4N”,你是找不到第二家的。但这个并不是说三星或者 TSMC 给 NVIDIA 单独研发了一个船新的工艺,而是随着新工艺研发越来越难,现在越来越重视通过 DTCO 压榨现有工艺的最大性能,NVIDIA 作为一流厂商自然肯定也做了不少。不过其他厂没有单独起一个 fancy 的名字来 cpu 你,不代表他们就没有做这项工作。

另外,所谓的工艺密度 /晶体管数目也不能提供太多有用的信息。参见 https://www.realworldtech.com/transistor-count-flawed-metric (这老哥自从去了咨询机构之后一年更新不了一次网站,特地发一篇文章可见“晶体管数目”的误导性有多强)。一个具体的例子是 https://chipsandcheese.com/2023/01/24/bulldozer-amds-crash-modernization-caching-and-conclusion 提到,在 45nm 时代,AMD CPU 的 L1D 中每 bit 用了 6 个晶体管,而换到 32 nm ,每 bit 就需要用 8 个晶体管,但是 L2 依然是 6 个。更加讽刺的是,根据该文章后面的分析和测试,在推土机中,这个用了更多晶体管的 L1D ,实际效果却很差。我看到这里时不由得想起“14 亿人找不出 11 个会踢足球的”。

总结起来一句话就是——事情很复杂。更具体一点:从实际的角度认识实际问题,而不是试图用单一的数值来度量所有东西。从过去的主频竞争,到 996 ,以及“唯分数论”“唯 GDP 论”,均是这种思维的恶果。
(我不知道蒋是否真正说过“80 万对 60 万,优势在我”,但这确实也是一个很不错的例子)
2023-02-21 19:31:06 +08:00
回复了 cjlalalala 创建的主题 程序员 qemu 方向有什么就业岗位
做新的硬件会有模拟的需求,但是不一定是用 QEMU
2023-02-21 07:57:24 +08:00
回复了 LxExExl 创建的主题 问与答 第一台 desktop,选 Mac Mini 还是攒一个黑苹果双系统呢?
然后你会发现 HiDPI 玩红警很糊 ...
而且我没试过 macOS 下面 Wine 能不能玩红警,我觉得挺够呛,主要是最近的 mod 花样越来越多,我前两年在 Linux 上用 Wine 还能应付 MO3 ,最新发布的 Tiberium Crisis 2 貌似暂时就没啥法子了,我还是虚拟机里面开的
卡车也用不着 3080 (除非你要硬拉 scaling ),给老黄送钱和给库克送钱有啥区别么 ...
2023-02-20 20:45:43 +08:00
回复了 libasten 创建的主题 问与答 只用笔记本不外接显示器做生产力工具的程序员多吗?
宽屏普及前甚至 LCD 普及前,PC 的显示器大小不比现在笔记本大多少,那时候应该不少人是 effectively 对着一个笔记本屏幕干活

https://www.youtube.com/watch?v=CL-vIg4Ivqw
根据网上资料,Hyper-V 有一个叫做 Discrete Device Assignment 的功能,就是 PCIe pass-through 。不过在普通环境中启用它可能会遇到一些麻烦。
一般讨论的开箱即用的 WSL2 (实际依然是 Hyper-V )等场景中的 GPU 是由 Paravirtualization 提供的,和 Pass-through 不是一个概念。
2023-02-19 15:41:50 +08:00
回复了 soclearn 创建的主题 编程 是不是几乎现在中国的程序员,都是搞 web 的?
@richangfan 你说的单机游戏,是指原神么?:P
这里存在两个层面的问题,一个是接口上的问题,另一个是实现上的问题。
注意主题中的说法有缺陷,准确来说应该是:

1. AArch64 macOS + Rosetta 2 + x86-64 macOS 程序 - 在 AArch64 操作系统上模拟 x86-64 程序
2. AArch64 macOS + PD + AArch64 Windows 11 + WOW64 + x86-64 Windows 程序 - 在 AArch64 操作系统上虚拟 AArch64 操作系统再模拟 x86-64 程序
3. AArch64 macOS + QEMU + x86-64 Windows + x86-64 程序 - 在 AArch64 操作系统上模拟 x86-64 操作系统运行 x86-64 程序

接口上的问题就是右半部分,“模拟”的是整个操作系统还是单个程序,前者要比后者更复杂。3 天然地就不占优势。特别地,3 连 MMU 可能都是软件模拟的。
实现上的问题是左半部分,使用什么样的程序来实现这一需求,程序的实现方式是怎样的。不同的实现会存在性能的差异。

另外值得一提的是,QEMU 和 Rosetta 2 的设计原则是不同的,例如 https://dougallj.wordpress.com/2022/11/09/why-is-rosetta-2-fast 这里描述了 Rosetta 2 的一些实现细节,其中提到了 Rosetta 2 利用了 x86 、AArch64 和 Apple Silicon 的特征,这就是它的独特之处(所谓“something only Apple can do”)——它只需要专注做好“在 Apple Silicon 实现的 AArch64 上模拟 x86”这一件事情就可以。而 QEMU 则是一个有很强通用性的软件。此外,QEMU 支持插件等形式来用于非常规模拟之外的开发等用途,Rosetta 2 ... 依然只需要做好服务 Apple Silicon 的客户一件事。
2023-02-16 22:44:35 +08:00
回复了 crack105 创建的主题 问与答 请教一个关于图像处理、计算机图形学的个人小想法
我觉得你这个应该研究的是 VFX 中的 compositing
概念先搞清楚,传统上图像处理指的是把图像变换成另一个图像,计算机图形学( Computer Graphics/CG/Graphics )指的是用包括图像和非图像的多种数据合成一个图像。这是两门学科,是学术性质的。
我说的 VFX ,是服务于影视特效制作的方法和产业。和许多计算机应用领域一样,它的根是在传统技术上的,而计算机只是 VFX 的一种手段。把计算机,,尤其是 CG 技术应用在 VFX 中一般叫做 CGI ( Computer-generated Imagery )。最近看到一篇文章讲得不错 sspai.com/post/78126 年度征文 | SFX 与 VFX ,我在过去的一年里研究了特效发展史 - 少数派。
但是有一点是需要强调的,就是 VFX 是面向应用的,CG 和其他学科只是为它提供工具。比如你要做个动物,你需要靠美术和解剖学的东西来设计模型、绑定骨骼,然后用 CG 展示出来。这里面 CG 不管前面那部分,CG 从来都是那只兔子,那条龙,那只茶杯,那个盒子。

你这个是个应用的场景,你需要研究的首先是业界实现类似效果使用的是什么原理,而不是 API 。打个比方讲我要写个高性能的数据库,那我首先要考虑的是该用什么数据结构,什么查询语言,在哪些点上提高性能,不是直接开始写代码。
2023-02-12 22:06:17 +08:00
回复了 burden7 创建的主题 问与答 macOS steam 想下载点游戏 有什么推荐吗
以前 MAS 上有卖《命令与征服:将军》,貌似是 Aspyr 做的移植,现在好像没了。
之所以要提这个是因为有个有意思的事儿,这玩意发布时没 strip ,于是现在有人在基于它的 debug symbol 做逆向工程 ...
最喜欢的不好说,可能是 OpenBSD 吧 :)

最讨厌的可就多了,简单来说,几乎所有“直接拿个文本框打个字当 logo”的都不怎么喜欢,是我知道你那个字体是设计过的我知道你请了谁谁谁花了几 M ,但是在我的概念里这不叫“logo”
我认为一个“logo”,最重要的作用之一是提供一个可以 fit 进方形 /圆形的“形状”,然后可以以任意的形式盖在某个位置上让人一眼就知道是什么,做不到这一点的不是合格的 logo
一个典型的例子比如 Apple 的 logo ,这个形状无论是以什么颜色出现在什么场合,你都知道它指的是那个 Apple
如果没有“形状”只有“字”就很尴尬,因为这样的话就需要通过更微妙的细节来辨识,并且一般都需要一个矩形区域
反正光看字我是很难分得清 AMD ( https://www.amd.com/system/files/2020-02/amd-black-logo-media-1260x709.png ) 和荣誉勋章( https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/47790/capsule_616x353.jpg?t=1615244654 )的
所以 AMD 的字旁边还有个用了很多年的“形状”,但是荣誉勋章就完全没有 ... 与之相对的是刺客信条 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2a/Assassin%27s_Creed_Logo.svg 这个 logo 里的字体和灰色的形状都很有辨识度。我 Steam 里有不少刺客信条,它们在列表里显示的小图标基本都是基于这个形状画的
Google 也是一个典型,它选择直接把 G 截个图做“形状” https://www.google.com.hk/images/branding/googleg/1x/googleg_standard_color_128dp.png ,当然它自己设计的 Product Sans 本来就是很偏几何的,所以勉强能用,但是说实话很难欣赏 ... 当然似乎 Google 还把它这几个颜色的组合作为自己的标识元素,我觉得这个倒不错,但是这强制要求媒介必须是彩色的 ...
微软以前的 Logo 就一直是字,但是微软也一直都有 Windows 那个窗户做形状,只不过十年前才正式转正,我最喜欢 XP 的那个,优雅又简洁,现在这个切蛋糕样式拍成黑白的也不知道是啥 ...

当然并不是说这样完全不行,只是说在我的印象里,这么搞出来的绝大多数都没啥好印象。优秀的例子也是有的,比如 FedEx ( https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b9/FedEx_Corporation_-_2016_Logo.svg ),不过这玩意确实存在刚才那个问题,就是只能是矩形,你去看看 FedEx 官网的 favicon 多囧就知道了 ...
我比较偏爱的是在文字的基础上做一些衍生,比如 Amazon 的那个箭头。这一类里面最喜欢的大概要数 Sun ( https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8b/Sun-Logo.svg 贵站有个老哥的头像就是这玩意),Sun 也是整个计算机历史上我最喜欢的公司之一,ZFS ,DTrace ,Java 之类技术方面的是一个因素,Logo 是另一个因素 :) 而另一家传奇公司 DEC ,它的 logo 就很少有人提 ... 大众的那个 VW 也很经典,类似的还有 FB ,中国银行。IE 的 logo 也是这么来的。你看就连 V 站到了 favicon 上也知道旋转一下 :)

一个很有意思的对比是旗帜,比如总是被调侃的外国国旗就是画几条然后几个颜色换着用,不过这个是老梗了,更加丧心病狂的是美国各州的州旗 https://en.wikipedia.org/wiki/Flags_of_the_U.S._states_and_territories 一大半基本上都是填个纯色然后把州徽丢上去的,少数几个不这么干的,比如 AK ,CA ,IN ,MD 我觉得都很不错。
既然引申到这了那倒也不得不提历史上最经典的几个 logo ,基督教的十字(基督教还有个 XP 符号也算个花式用字的例子),伊斯兰的新月,南亚(和辣脆)的万字,道教的太极图,希腊的桂冠,在各种场景出现的各种形状的星形,康米的镰刀锤子
封建时代的纹章又是另一套玩法,用现在的审美看,我就觉得法王的鸢尾花,英格兰的玫瑰,伦斯特的竖琴,还有罗马的双头鹰,个别十字军国家的十字套娃不错,别的也就图一乐
这里再引申一个 monogram ,现在大概也就欧洲君主比较常见,典型比如丹麦女王的 https://en.wikipedia.org/wiki/Margrethe_II_of_Denmark (据说是她自己设计的)
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