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回复总数  262
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2011-06-21 07:57:29 +08:00
回复了 zhuang 创建的主题 StarCraft 2 jtv 直播出现了经典吐槽场景
我理解错了⋯⋯
应该是 Destiny 在作为教练指导别人,然后和那名选手的母亲产生了辩论。我不了解那名选手具体有多大了,不过听起来确实不像很大,顶多20岁的样子。
2011-06-20 18:49:32 +08:00
回复了 hdinfo 创建的主题 MacBook Pro MBP17寸,求推荐双肩背包
2011-06-15 03:12:46 +08:00
回复了 reorx 创建的主题 分享创造 Project PIGS 再提。
Gathing or Gathering?
2011-06-12 01:40:19 +08:00
回复了 GordianZ 创建的主题 天黑以后 20110612 午夜俱乐部
恭喜~
2011-06-09 18:38:03 +08:00
回复了 ayanamist 创建的主题 Google App Engine 一定要让你们知道GAE平台究竟是一个多么烂的平台
@ayanamist
不要太较真啊,这里唯一郁闷的只有你一个人,其他人想帮你,你却要传染自己的情绪给别人。
按照你自己的经验,99%正常,这是4sigma 的标准了,一个免费的服务,还不是很核心的产品,做到4sigma 的真的不多。你没有理解我的意思,或者我表达不到位,我其实是想说,作为程序作者,Robust 是要靠你自己来保证的,甚至是服务器本身也不能认为是100%可靠的。

我简单说下我参与的一个分布计算系统的设计,多层次可退化的设计,后层为前一层的逻辑缓存,每层之间定期同步校验。我们在保证数据安全的前提下,扩容变得不是那么容易。因此我们把硬件资源划分为核心区,交换区以及扩展区。新硬件资源加入的时候同步过程需要花费一定时间,前级请求虽然会缓存,但是因为网络交换延迟,以及同步运算时间,这个时间差上造成的De-sync 我们是没有能力保证其绝对正确的。所以目前的解决方案就是直接返回异常,对于客户端程序增加的成本就是异常中断的恢复处理,至于二次请求会不会造成错误,这是程序员要解决的问题。
我这里的异常可以类比到GAE 的DeadlineExceeded 错误,技术上,追踪同步期内的de-sync 是很消耗资源的事情,需要在大量节点之间反复进行验算。相比之下,返回一个代表“服务器不保证上一次请求正确”的信息可能是更高效更具成本的做法。按照我了解的数据来说,大概千分之一的时段上会出现一个unstable 的高峰,平均有0.5% 的通信会返回Unreliable 的结果。

我之前说我不了解,确实是我不了解GAE 开发,但是它的构架我之前是研究过许久的。我搜索了一下,发现普遍反映是DeadlineExceeded 和我了解的Unreliable 解决方案的状况是一样的。
我还是那句话,理解一下吧,GAE 做到现在的样子已经是相当厉害的了,与其在这抱怨你遇到的“不稳定”,不如花时间去找解决方案。
2011-06-09 15:51:05 +08:00
回复了 ayanamist 创建的主题 Google App Engine 一定要让你们知道GAE平台究竟是一个多么烂的平台
@ayanamist
我了解不多,我个人理解DeadlineExceedError 的优先级明显是高于ApplicationError 的,比如说一个url fetch,它很可能应该正常返回一个timeout,但是这时候DeadlineExceedError 被触发了……那很悲剧,你根本无从得知背后发生了什么。我想这是你要抱怨的东西。
换作你来提供一个横跨免费到企业服务的业务,你会怎么设计quota 相关的逻辑?你会不会在超出使用范围之后一刀切?理解一下吧,其实你有除了抱怨之外的选择。
2011-06-09 14:59:03 +08:00
回复了 ayanamist 创建的主题 Google App Engine 一定要让你们知道GAE平台究竟是一个多么烂的平台
gae 对资源的限制比较厉害,毕竟人家是免费的么……
DeadlineExceed 就是告诉你,该付费了啊~
你倒是可以问问Livid 具体付费的服务怎么样,你拿别人给的免费资源玩玩也就算了,想真用到生产环境里,还不愿意投资,不能因为这就说人家稳定性不好吧。
gae 的datastore 部分太麻烦,我也不用,但是我觉得从v2ex 来看,付费的服务是相当有保障的,而且是稳定且经济的。
2011-06-09 02:04:17 +08:00
回复了 CupTools 创建的主题 问与答 求推荐耳机
@CupTools
就是个建议而已,算是一点点入门发烧的经验,玩耳机是个劳神费心还伤钱的事情。如果你不想在发烧的路上走远了就随便挑吧,为了好看不撞机不值当的折腾。
@apoclast
耳放的意义不仅仅是提高推力,嗓门大不一定道理对嘛,声音也是这样。一副耳机到底好不好推,要先看灵敏度的,mx90vc 的灵敏度有117dB/mW,这根本不需要多大的推力就能产生很大声。
2011-06-08 14:08:23 +08:00
回复了 CupTools 创建的主题 问与答 求推荐耳机
糊涂了,耳放那个,应该是ibasso p3 和小不点mk5
2011-06-08 14:02:36 +08:00
回复了 CupTools 创建的主题 问与答 求推荐耳机
@CupTools
这……我个人感觉都不是好选择啊……
在不超过5k 的系统上,起决定作用的还是耳机,当然前端、amp 和耳机尽量搭配好也很重要。
但是,你用的nano……我觉得没有佩更高级别耳机的需要了,真的没有了。
如果换我,我会处理掉nano,凑到600刀,分配到音源/amp/耳机大概是250/200/150。这个价位倒是不需要考虑独立DAC 了。
这个价位的音源上,iPod Touch/Classic 都是好选择,Hifiman 也有,但是估计你用惯了iTunes 很难适应。没有LO 接口的加不加amp 基本没有区别。如果是iPod 你需要一条LOD 线,低端一点的200 块就有了。
有了line out 输出你就可以加耳放了。这个价格基本就是入门耳放的水平。考虑到Touch/Classic/hifiman 的体积,我觉得差不多大小的便携耳放比较合适,还能绑在一起方便携带。200刀左右考虑下ibasso d4 吧,或者小不点mk3 也行。
如果经常出门听,或者环境比较吵,可能入耳更合适,环境合适能上大耳机就上大耳机,再好的如耳也比不上大耳机的声场。(经过外耳反射的声音大脑会觉得更真实)
150刀左右的耳机,你看着挑吧,带着舒服,看着入眼的就行。最重要的是要耳朵收货,能试听就使劲听,耳朵满意就好。

再多说两句,关于你的听歌风格,平衡一点的声音可能好一点,偏人声,偏电子乐貌似都不合适,个人意见。我没有听过HD595,不过高级的声海还是听过的,剩下俩都试听过,大致说下我的看法。
Beats Studio 怎么说呢,很好看……但是声音感觉很浑浊,低音渲染太过了,影响到中高频的声场了,你本来就是从cx400 用起的,那种发闷的感觉估计会很不爽。
QC15 定位在降噪,你真需要么?另外bose 的声场第一次听的绝对会感到震撼,但是它其实很不真实。新烧什么都可以试试,但是不建议从bose 开始。好听的声音和正确的声音是两码事,bose 的问题不在于它声音多么不正确,其实听感是不差的,但是它过分地修饰影响了音乐本身情绪的表达。
至于森海声,我个人的观点是它适合古典乐和大制作,风格上不适合你的口味。
2011-06-07 12:55:40 +08:00
回复了 zhuang 创建的主题 问与答 personal, non-commercial use 定义
@GordianZ
多谢解答,真是麻烦……在考虑做个sc2 的app,如果不能用这些素材确实是很尴尬的事情。
另外,官方给的素材还是很靠谱的,什么logo 配色纹理之类的都有,还是psd 文件,各种音效也不少。
2011-06-01 23:26:18 +08:00
回复了 just44 创建的主题 SSD MacBook Pro固态硬盘的寿命?
@just44 我觉得不用担心NAND 芯片的寿命,但是需要担心整个SSD 由于主控损坏造成的悲剧,只要不是用来“储存”,而只是做“中转”,就不用太担心,做好外置备份就好。
如果真担心寿命,可以看看这个测试 http://bbs.pceva.com.cn/thread-11842-1-1.html
关键点:300天,写入800TB,相当于20000倍容量,依旧稳固
2011-06-01 23:05:05 +08:00
回复了 GordianZ 创建的主题 StarCraft 2 [Trailer] SC2 Heart of the Swarm
http://www.youtube.com/watch?v=VwkUrEZbIJs
现在连gameplay 都出来了,差不多能一窥剧情了。
@remendeous Nova & Kerrigan 都是重口味啊重口味⋯⋯要是Raynor 之前跟着博士跑了,就没这么多事了
2011-06-01 02:20:04 +08:00
回复了 GordianZ 创建的主题 StarCraft 2 [Trailer] SC2 Heart of the Swarm
2011-05-26 20:27:36 +08:00
回复了 ihacku 创建的主题 问与答 编译出来的文章可以用Public Domain协议么
@mrkschan @ihacku
实际当中把别人的东西翻译过来,改头换面一下,就版权所有了,这几乎是国内咨询站通用手法吧?
很难界定翻译过来的文章改动多少就算“编译”了,我觉得分开比较好,原文的东西,只要是翻译来的,就申请授权,保留别人版权,后来加的,你想啥是啥,除非另有授权要求。
估计这样国内的版权翻译站都可以去死了,或者把我喷死了……
@chenshaoju
事实上btc 只存在于交易链之中,包括生成50 个也是以一笔交易(transaction)的形式存在的,不存在说某个btc 就有一个hash 值,一个账户有多少btc 是通过历史交易“算”出来的。
另外用户这个概念严格说也不存在,存在的是地址,或者说账户,用户可以看作很多地址的集合。两个用户不可能拥有同一笔btc。
@lsd2004
你说的这个问题叫做double spending。生成一个有效的block 很慢(一个block 当中包含若干笔交易),但是广播一笔交易很快。成功做出的block 是证实某一笔交易发生的唯一证据。
目前版本的实现是,最长链胜出,即先被写入block 那笔交易会使没有进入block 的那笔交易作废,永远停留在0 confirmation。事实上block 广播速度非常快,基本一个block 生成就会迅速被绝大多数节点确认,而否决这条链的条件是与之冲突的block 得到超过6 次确认。
目前btc 网络的计算能力是30 PB hash/s 应对目前的交易量平均的block 生成时间是5min 以内。想要完成double spending 可能需要超过50% 的计算能力,或者超过50% 的节点控制。
2011-05-26 18:50:47 +08:00
回复了 ihacku 创建的主题 问与答 编译出来的文章可以用Public Domain协议么
编译这词真恶心,翻译就是翻译。
我的理解是,引用不需要许可,翻译之类的一定要先获得许可。
2011-05-26 12:53:22 +08:00
回复了 Aragon 创建的主题 问与答 求教一个和计算机网络有关的问题
@Aragon @holmesabc
先解答问题,与路由器和交换机无关。交换机功能上相当于信号放大转发,你可以认为逻辑上有没有都一样。
第二个,联网的结果和游戏有关。如果是盗版,什么情况都不奇怪。下面的讨论限于正版。
魔兽的工作模式是,主机广播,客户端收到广播就认为是同一个局域网了。在你的网络环境下,广播包会被交换机转发出去,所有和你同子网的都能收到。
dirt2 不清楚,猜测是扫描子网?毕竟它过了一次live 平台,后面具体的机制就不清楚了。我猜扫描子网是因为/24 找不到而/16 可以找到,如果是魔兽的被动模式不可能是这样的结果。
cv5 据说会访问internet 验证一下,如果是盗版就不能联机,但是如果连接不到验证服务器,就当作是正版了。很可能也是主动扫描模式,而且仅仅扫描255个主机。steam 平台的lan 也是问题很多。
ps,子网掩码与ip 地址做与运算的结果是网络前缀(即子网),而不是“可能的网络地址”或者“真实的网络地址”,判断是否是局域网的依据就是子网是否相同。后面mac 地址和ip 地址的解释都是正确的。
2011-05-25 21:54:59 +08:00
回复了 zhuang 创建的主题 StarCraft 2 对抗疯狂ai
@GordianZ 发现强开二矿守不住,ai倒是不会打主矿,但是坦克压过来我就挂了。没尝试偷矿,一是觉得本来前期兵力就少,再偷的话第二波也守不住了,另外就是在ai 面前偷矿是不是骗自己啊⋯⋯
@xatest 话说这个方法有点意思,确实ai 会两头跑,哈哈。再多试试我觉得有戏~
2011-05-24 19:01:18 +08:00
回复了 xatest 创建的主题 StarCraft 2 鉴定你是否沉迷星际二的测试~
@GordianZ 国外有什么比较好的星际站?我基本只上TeamLiquid 主要是很多选手通过justin.tv 做直播
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