V2EX = way to explore
V2EX 是一个关于分享和探索的地方
现在注册
已注册用户请  登录
V2EX  ›  sigroma  ›  全部回复第 2 页 / 共 2 页
回复总数  26
1  2  
2015-10-14 18:51:36 +08:00
回复了 withrock 创建的主题 程序员 终于可以使用 linux 进行工作了(多图慎入)
家中系统跟 LZ 配的差不多,但不是很推荐 mutt
2015-09-08 12:20:46 +08:00
回复了 liamxd 创建的主题 游戏开发 我实现的一个 A*算法,效率极低,不知道为啥。
https://github.com/qiao/PathFinding.js
以前写 A star 的时候参考了一下这个项目中的 Trace 算法
这个算法会优先选择靠墙 /墙角的位置,面对大墙时速度比原始 A star 快很多
2015-08-21 12:33:19 +08:00
回复了 k652233 创建的主题 git git clone 龟速,有什么好的解决办法?
同楼上
有时候用 proxychains 也会断,我就 git clone 到 vps 上,再从 vps clone 到本机上
用livecd可以自己挂载硬盘啊,下东西放进挂载硬盘里
2015-08-11 12:21:26 +08:00
回复了 davidqw 创建的主题 音乐 小调查:你愿意从零开始买一把吉他学习嘛?
前段时间买了把电吉他,本来想着每天练半小时就好,可惜只坚持了一个多月
2015-06-29 14:16:08 +08:00
回复了 sparga 创建的主题 问与答 U3D 中如何实现水草一样扭曲图片的动画效果
不清楚你说的单张图片是指什么
如果是指在Unity内置的Plane Mesh上加个材质的话,最简单的方法是在Shader中对顶点加个三角函数的偏移,类似
void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
float waveValueX = sin(_Time * _Speed + v.vertex.z);
float waveValueY = sin(_Time * _Speed + v.vertex.x);
v.vertex.xyz = float3(v.vertex.x + waveValueX, v.vertex.y + waveValueY, v.vertex.z);
v.normal = normalize(float3(v.normal.x + waveValueY, v.normal.y, v.normal.z));
}
不过这个方法效果也不是特别好
1  2  
关于   ·   帮助文档   ·   博客   ·   API   ·   FAQ   ·   我们的愿景   ·   实用小工具   ·   1008 人在线   最高记录 6543   ·     Select Language
创意工作者们的社区
World is powered by solitude
VERSION: 3.9.8.5 · 21ms · UTC 19:10 · PVG 03:10 · LAX 12:10 · JFK 15:10
Developed with CodeLauncher
♥ Do have faith in what you're doing.